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ch grüße Sie! Im Laufe meiner VRChat-Spielkarriere ist mir aufgefallen, dass die meisten Welten, vor allem die, in denen die Beleuchtung eingebrannt ist, schlecht oder falsch gemacht werden.

Heute werde ich Ihnen beibringen, wie Sie dies beheben können - und Ihre Welten von einer flachen zu einer tatsächlich 3d aussehenden, glaubwürdigen Umgebung machen.

Machen Sie sich keine Sorgen! Dieses Tutorial mag lang werden, aber ich habe es so einfach wie möglich gemacht, mit Screenshots auf dem Weg, um Ihnen zu helfen!

Hier geht's zum Tutorial!

Das bei weitem größte und ärgerlichste Problem, das ich sehe, ist, dass bei den meisten Menschen, die Welten mit gebackenem Licht haben, alles, was reflektiert, alle oder die meisten Reflexionen der Lichtquellen zu verlieren scheint und Metalle schwarz werden. Dies hat einen von zwei Gründen, auf die ich in Kürze eingehen werde, und dieser Leitfaden wird dieses Problem für Ihre Welt lösen, wenn sie es hat.

Für dieses Tutorial werde ich eine kleine Szene verwenden, die ich erstellt habe: Der Fuchsbau.

Hier sind einige Screenshots nebeneinander, die zeigen, wie der Fuchsbau richtig beleuchtet aussieht, und wie er in vielen der gebackenen Beleuchtungswelten aussehen würde, die ich in VRChat gesehen habe.

Achten Sie auf die Kugel hier - es ist eine Kugel mit Standard-Shader mit Metallic bei 1 und einer Farbe Grau. Beachten Sie, dass sie nicht schwarz wird, sondern sich im folgenden Bild wie Metall verhält.

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Before:

After:

Beachten Sie, dass sich die Metalle jetzt nicht nur als Metall lesen, sondern dass wir bei allem eine Menge zusätzlicher Informationen gewinnen.

Unser Holz sieht lackiert und glatt aus, unsere Ledersitze sehen aus wie Leder, und alles ist so leicht, wie wir es meistens erwarten würden.

Das hat zwei Gründe. Der erste ist, dass ich Reflexionssonden in der Szene habe - die werden es aber nicht alleine schaffen. Der zweite Grund ist, dass ich physikalische Lichtquellen in meiner Szene habe, wo meine Lichter platziert sind.

Das größte Problem bei den meisten Welten ist, dass es in der Regel keine physikalisch emittierenden Lichtquellen gibt, was bedeutet, dass die Reflexionssonde nur eine diffuse, langweilige Umgebung reflektiert.

Physikalische Emissionsquellen in unserer Szene zu haben, ist absolut notwendig, um eine korrekte Beleuchtung zu erhalten - tatsächlich wird dies sogar in der Dokumentation von Unity für gebrannte Beleuchtung erwähnt.

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                                ==== Erste Schritte und Organisation ====
                                

Nun werde ich die Grundlagen durchgehen, wie man tatsächlich eine einfache Szene aufbaut.

Zunächst einmal richten wir unsere Beleuchtungseinstellungen für eine schnelle Iteration ein, sobald wir zur Backphase kommen. Gehen Sie in der oberen Leiste auf Window > Lighting > Settings. Sie öffnen ein Fenster auf der rechten Seite, das so aussieht.

Viele dieser Dinge können also geändert werden und werden am Ende nur die Qualität Ihrer Beleuchtung beeinflussen.

Das Wichtigste zuerst - Vergewissern Sie sich, dass Sie „Automatisch generieren“ am unteren Rand dieses Fensters UNCHECKEN. Wir wollen nicht, dass unser Licht weiter versucht zu backen, während wir arbeiten.

Nun werde ich die meisten der Einstellungen, die ich ändere, und was sie hier bewirken, durchgehen.

So stelle ich ganz oben unter „Umgebung(Environment)“ für Innenszenen wie diese immer die Umgebung auf eine Farbe ein und stelle die Farbe auf einen neutralen Grauton oder eine Farbe/einen Farbverlauf ein, die/der mit dem Farbschema Ihrer Karte übereinstimmt und der Art von Farben, die Sie verwenden möchten.

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Ich lösche die Skybox nicht immer, und ich empfehle Ihnen sogar, das nicht zu tun, solange Sie eine Skybox finden können, die für die Szene, die Sie haben, sinnvoll ist.

Umgebungsreflexionen habe ich in dieser Szene abgeschaltet, da ich keine Skybox habe. Ich habe sie abgeschaltet, indem ich sie auf Benutzerdefiniert gesetzt und leer gelassen habe. Das bedeutet, dass Sie nichts reflektieren werden, was Sie nicht von der Szene haben sollten.

Sie sollten die Option Echtzeit-Beleuchtung aktiviert lassen, da sie es Ihnen ermöglicht, alle emittierenden Materialien in der Szene, die nach dem Backen Licht in die Welt werfen, in Echtzeit anzupassen.

Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Sie, wenn Sie möchten, dass Ihre schattierten Bereiche nicht vollständig schwarz sind, Ihre indirekte Intensität auf etwas einstellen sollten, das nicht 0 ist. Wenn Sie RealtimeGI eingeschaltet lassen, können Sie dies nach dem Backen spontan anpassen.

Gemischte Beleuchtung sollte überprüft werden, und ich persönlich bevorzuge es, für die meisten, wenn nicht sogar für alles, Baked Indirect zu verwenden. Unity gibt Ihnen den Unterschied in den Modi an, wenn Sie sie auswählen.

Unter den Lightmapping-Einstellungen würde ich vorerst alles kopieren, was ich dort habe, außer dem, was ich vorher erwähnt habe. Später, wenn wir weitgehend fertig sind, können wir Dinge wie „Final Gathering“ und „Ambient Occlusion“ einschalten, was die Dinge nur auf Kosten der Backzeit schärfer macht.

Als nächstes werden wir damit beginnen, ein paar leere Objekte in der Szene aufzustellen, um die Dinge zu organisieren. Sie können dies tun, indem Sie in Ihrer Hierarchie mit der rechten Maustaste klicken und „Leere erstellen“ drücken.